Author: admin_kanimamire

Arc Raiders memperkenalkan pelacakan Solo, Duo, dan Trio yang terpisah sehingga Anda dapat bersikap ramah di satu tempat dan menjadi tikus di tempat lain

Arc Raiders kembali mengembangkan perilaku perjodohannya. Pembaruan terbaru game ini memperkenalkan fitur yang sudah lama diminta oleh para pemain. Patch 1.36.0, kini tersedia di PC, PlayStation, dan Xbox memungkinkan game melacak gaya bermain Anda secara terpisah untuk kumpulan perjodohan yang berbeda: Solo, Duo, dan Trio.

Selama berbulan-bulan setelah peluncuran penembak ekstraksi, para pemain curiga bahwa sistem perjodohannya berupaya mengelompokkan pemain dengan gaya bermain yang serupa menjadi satu. Hal ini sangat penting dalam penembak ekstraksi PvPvE yang tak kenal ampun seperti Arc Raiders, di mana beberapa pemain bisa menjadi kejam dan yang lain lebih kooperatif dan ramah.

Pengembang Embark akhirnya mengkonfirmasi bahwa ada sistem berbasis agresi yang kompleks, tetapi pengungkapan itu bukanlah akhir dari segalanya. Pada bulan Mei, studio mengakui bahwa sistem perjodohan game tersebut perlu diperbaiki.

Meskipun gagasan di balik mencocokkan pemain dengan pemain lain yang memiliki gaya bermain serupa, yaitu, pemain ramah, kooperatif, dan pemain PvP agresif bersama-sama, dapat diterima, sistem ini memiliki dua kelemahan utama. Pertama, membela diri dari agresor yang sebelumnya dihitung sebagai memulai perkelahian dengan pemain lain, yang menyebabkan beberapa orang dipindahkan ke sisi kumpulan perjodohan yang tidak cocok dengan mereka. Kedua, sistem yang lama lebih membebani ronde “aktivitas rendah” daripada yang seharusnya, sehingga ronde “tidak aktif” dapat berdampak besar pada profil perjodohan pemain.

Kedua hal ini baru-baru ini ditangani. Matchmaking kini melacak perilaku dengan cara yang lebih bernuansa, dan bobot ronde dengan interaksi minimal telah dikurangi.

Meskipun sebagian besar pemain menyambut baik transparansi dan sistem perjodohan yang lebih cerdas, perubahan tersebut mengungkap masalah yang telah muncul ke permukaan selama beberapa waktu. Arc Raiders memiliki kelompok terpisah untuk pemain solo, regu dua orang, dan satu lagi untuk tim tiga pemain. Masalahnya? Perilaku Anda di ketiganya diperhitungkan dalam profil Anda secara keseluruhan, bukan hanya dibatasi pada masing-masing profil secara terpisah.

Tonton di YouTube

Namun, berkat pembaruan minggu ini, Arc Raiders kini secara efektif memiliki tiga profil untuk setiap pemain, masing-masing melacak perilaku mereka di berbagai playlist berbeda. Ini membebaskan pemain untuk mencampurkan gaya bermain mereka tergantung pada ukuran skuad mereka.

Misalnya, seorang pemain dapat menggunakan solo runnya untuk bertani material dan membantu orang lain dalam misi PvE. Pemain yang sama kemudian dapat beralih ke gaya berburu pemain yang lebih agresif ketika mereka berada dalam satu regu bersama teman-temannya, dan seterusnya.

Untuk log perubahan lengkap patch 1.36.0, kunjungi blog resminya.

Setelah empat jam memainkan The Blood of Dawnwalker, saya telah melihat pertarungan, romansa, intrik – ini berpotensi menjadi RPG terobosan di tahun 2026

Saya telah memainkan The Blood of Dawnwalker yang sangat menjanjikan selama empat jam, yang, jika Anda belum mengetahuinya, adalah proyek permainan peran bertema vampir baru yang dipimpin oleh orang yang mengarahkan The Witcher 3: Wild Hunt – Konrad Tomaszkiewicz. Dia membentuk studio baru, Rebel Wolves, dan membujuk sekelompok CD Projekt Red lainnya untuk membantunya, dan ini adalah game pertama mereka. Saya sudah cukup banyak menulis tentangnya; Saya menonton The Blood of Dawnwalker berdurasi 90 menit pada bulan April, bedanya sekarang, saya sudah benar-benar memainkannya.

Darah Dawnwalker

Ada beberapa hal yang menarik perhatian saya setelah bermain. Salah satu perbedaan utama gim ini adalah gim ini memberi Anda batas waktu. Anda, seseorang yang belum sepenuhnya berubah menjadi vampir – seorang pria bernama Coen – memiliki waktu 30 hari dan malam dalam game untuk menyelamatkan keluarga Anda dari cengkeraman vampir yang menguasai area lembah pegunungan Carpathian tempat permainan berlangsung, Vale of Sangora. Waktu tidak berlalu begitu saja saat Anda berjalan-jalan dan menjelajah, namun selalu ada biaya yang terkait dengan pilihan. Memindahkan misi – membuat pilihan – melibatkan ‘menghabiskan’ segmen waktu (atau segmen) dan dengan melakukan itu, game memastikan Anda tidak dapat melakukan semuanya.

Contoh kasus: prolog permainan. Ini adalah salah satu bidang yang saya lihat didemonstrasikan pada awal tahun; ini sebenarnya adalah area berdinding di Vale of Sangora yang dirancang untuk memberi Anda gambaran tentang permainan yang lebih luas, sehingga Anda memiliki batas waktu untuk menjelajahi area mirip kota dan hutan belantara di dekatnya, dan memilih misi yang ingin Anda lakukan. Dan karena saya sudah melihat beberapa misinya, saya secara sadar mengambil keputusan untuk memilih yang berbeda. Secara khusus, saya ingin menyelamatkan ibu saya dari nasib yang saya tahu akan menimpanya: pembunuhan pada misa malam itu.

Darah Dawnwalker.Tonton di YouTube

Hal ini membawaku ke gubuk tabib setempat di pinggiran kota untuk mengambil obat kuat untuk menenangkan saraf Ibu; itu juga membawa saya secara tak terduga ke awal dari apa yang saya asumsikan akan menjadi romansa utama dalam game. Anca, wanita yang tinggal di sana, mengajar Coen bahasa Latin, dan ada chemistry yang tak terbantahkan di antara mereka. Anda tentu saja bisa menyalakannya; memang rasanya game ini mendorong Anda untuk melakukan hal tersebut, karena badai tiba-tiba melanda dan menjebak Anda di sana. Hal ini pada akhirnya membuat Anca terluka dan Anda merawat lukanya. Haruskah Anca menarik bagian belakang atasannya ke bawah untuk memperlihatkan sejauh mana lukanya atau melepas atasannya seluruhnya? Ini adalah keputusan tulus yang harus saya ambil, meskipun kedengarannya buruk, hasilnya – kecuali sekilas payudara samping – tidak demikian, dengan senang hati saya katakan. Umumnya adegan ini – seluruh interaksi dengan Anca – lembut, penuh pertimbangan, dan mengasyikkan. Dan ini mungkin terdengar aneh jika diikuti dengan pertemuan itu, tetapi mata di Dawnwalker sangat ekspresif.

Ini Anca. Dia terus-menerus berbicara tentang betapa jauh lebih tua dia dari Coen. Dia juga terikat erat dengan cerita utama dalam game. | Kredit gambar: Serigala Pemberontak

Maksud dari penyebutan misi ini adalah, saat aku menyelesaikannya, aku sudah menggunakan setengah dari batas waktu yang diberikan untuk bagian prolog game, dan aku tidak menyangka hal tersebut akan terjadi. Ini berarti saya tiba-tiba harus sangat selektif mengenai apa yang harus dilakukan selanjutnya, dan pada saat saya membawa pulang obat tersebut dan melakukan kesalahan saat mencoba membuatnya – saya gagal membaca instruksi sebenarnya sebelum mencoba membuat item tersebut – dan pada saat saya berdebat dengan Ayah agar kami dapat berbincang dengan baik, massa sudah tiba. Aku tidak menyangka waktu akan bergerak secepat ini. Hasilnya, saya jauh lebih sadar akan keputusan yang saya buat, dan hal-hal yang saya kejar. Saya tidak ingat kapan terakhir kali saya merasa seperti ini di RPG. Di game lain, waktu terasa seperti terhenti; dunia menunggumu. Di sini tidak demikian, dan tekanannya bekerja dengan sangat baik.

Karena saya tidak bisa melakukan semuanya, saya tidak punya waktu untuk menyelamatkan wanita yang kehilangan spanduk vampir, jadi saya menemukannya – seperti dalam demo yang pernah saya lihat sebelumnya – digantung di langit-langit gereja dan dibunuh. Karena aku juga bersusah payah membuat obat untuk ibuku, aku tidak bisa mengubah nasibnya dan menyelamatkannya. Tapi orang lain di acara Dawnwalker melakukannya. Massa mereka berjalan berbeda. Konrad Tomaszkiewicz juga mengatakan kepada saya bahwa jika Anda menyelamatkan ibu Anda, hal itu akan memicu peristiwa epilog, sehingga konsekuensi yang lebih luas sudah mulai terlihat di akhir intro permainan. Ini adalah prolog yang bagus; banyak orang memainkan berbagai cara, dan itu penuh dengan drama dan ketegangan.

Bagian lain dari game yang sangat ingin saya coba sendiri adalah pertarungan, karena jika ada satu kritik yang ditujukan pada The Witcher 3, itu adalah tentang pertarungan. Itu terlalu sederhana; ia tidak memiliki lapisan lain untuk benar-benar menghargai permainan yang terampil, dan seiring berjalannya waktu menjadi monoton. Dawnwalker mengambil pendekatan berbeda. Ini memperkenalkan serangan terarah dan tangkisan terarah – itulah lapisan tambahannya – jadi ada ikon perisai ketika musuh menyerang yang menunjukkan dari mana Anda akan diserang. Atur waktu dengan tepat, bidik dengan benar, dan game ini memberi Anda imbalan dengan membuka musuh untuk serangan balik.

Kumpulan screenshot dari area yang saya mainkan.

Awalnya memang rumit dan membebani; cukup mengingat fungsi tombol dan mengatur musuh mana yang Anda serang. Salah satu masalah khusus yang saya alami adalah saya terus menekan tombol untuk mengganti set senjata, karena kepala dan tangan saya ingin ‘menyerang’ berada di tombol depan, bukan di bumper, dan animasi yang terlibat dalam melakukan hal ini terus membuat saya rentan. Ini masalah memori ototku dan bukan kesalahan permainannya, tapi itu sudah cukup terjadi sehingga aku ingin menyebutkannya. Hal ini juga menyoroti bahwa ada set senjata di dalam game – atau lebih tepatnya, ketika Anda seorang vampir, Anda dapat beralih antara menggunakan tangan dan cakar untuk bertarung atau menggunakan pedang.

Namun keindahan sistem ini terletak pada dua hal: pertama, ini adalah sistem hybrid, yang berarti Anda tidak perlu melakukan pencocokan arah. Anda cukup menangkis dan menyerang; Saya rasa saya tidak menggunakan serangan terarah sama sekali dan saya melakukannya dengan baik, dan Konrad Tomsazkiewicz mengatakan kepada saya bahwa dia juga tidak cenderung melakukannya, yang terasa memvalidasi, karena dia adalah direktur permainannya.

Hal lainnya adalah musuh tidak menyerang secara bersamaan. Salah satu gangguan besar yang saya alami dengan The Witcher 3 pada tingkat kesulitan yang lebih sulit adalah ketika musuh humanoid mengelilingi saya dan menghujani saya tanpa henti, membuat menangkis hampir mustahil. Di Dawnwalker, mereka tidak melakukan itu. Mereka menunggu giliran. Kamu bisa saja dikepung oleh musuh, namun asalkan kamu bereaksi terhadap serangan yang datang (permainan ini secara otomatis membuatmu menghadapi siapa pun yang menyerangmu), kamu bisa bekerja secara metodis dalam kelompok, sehingga dapat dikatakan, mencapai semacam kondisi aliran dalam prosesnya. Ini mengasyikkan untuk dilakukan. Sebenarnya ada ritme yang kuat di sini, dari pendekatan gaya Batman Arkham. Memang itulah salah satu permainan yang disebutkan Tomaszkiewicz ketika saya bertanya kepadanya tentang hal itu – itu dan Spider-Man dari Insomniac dan, yang mengejutkan, Guitar Hero.

“Saya suka membicarakannya seperti Guitar Hero,” katanya, “saat pertama kali Anda mengambil gitar, sulit untuk memukul benda-benda itu dengan tepat, tapi setelah satu atau dua minggu bermain, Anda memainkan benda yang sulit ini dan Anda berhasil memukul dan Anda senang karena keterampilan Anda berkembang. Dan di sini, ketika Anda akan mulai menggunakan pertarungan terarah, Anda juga merasakan peningkatan keterampilan Anda sendiri, dan pada titik tertentu Anda begitu baik sehingga hal-hal yang Anda lihat di layar tampak sangat hebat, tetapi tampak hebat karena Anda, bukan karena sistem yang mudah menunggu Anda menekan tombol.”

Elemen pertempuran lain yang agak rumit adalah kemampuan yang Anda buka saat menggunakan poin peningkatan level di pohon keterampilan – satu untuk vampirisme, satu untuk penguasaan pedang, satu lagi untuk ilmu sihir (sihir siang hari). Buka kunci kemampuan tempur aktif dan Anda dapat menetapkannya ke tombol d-pad, tetapi sulit untuk melakukan manuver Coen dengan jempol kiri sambil juga menggunakan jempol kiri untuk memicu suatu kemampuan.

Sekilas tentang pohon keterampilan permainan. | Kredit gambar: Serigala Pemberontak

Hal terakhir yang ingin saya rasakan sendiri di Dawnwalker adalah rasa kebebasan dalam game ini karena, yang terkenal, tidak ada misi utama di sini. Anda memiliki tujuan utama – menyelamatkan keluarga Anda dalam 30 hari 30 malam – tetapi cara Anda melakukannya terserah Anda. Mengingat saya hanya punya waktu empat jam untuk memainkan game ini, dan dua atau tiga jam di antaranya dihabiskan untuk mengerjakan prolog, saya hanya mengalami permulaan dunia yang lebih luas saat saya menjelajah melewati tembok area prolog. Tapi permainan ini sesuai dengan kata-kata Rebel Wolves di sini: Saya tidak tahu harus berbuat apa.

Itu membuat frustrasi untuk sementara waktu. Saya telah berpindah dari area prolog yang relatif tertutup, yang memiliki semacam rute yang melewatinya, atau setidaknya seekor sapi jantan, ke menghadapi area rawa yang luas di mana saya tidak memiliki indikasi yang lebih jelas tentang apa yang harus dilakukan selain memanjat menara terdekat untuk menjelajahi daratan – ya, ada menara. Bahkan setelah saya melakukan ini, dan setelah banyak kematian saya harus menambahkan – permainan ini tidak takut membunuh Anda – saya tidak memiliki indikasi yang lebih baik tentang apa yang harus dilakukan selain beberapa penanda di peta saya, dan saya kesulitan. Ini adalah tanah yang keras di mana aku menghadapi musuh yang tangguh, dan bahkan pencarian awal tidak mengarah pada pertemuan yang lebih mudah yang menguntungkanku demi kemajuanku. Saya harus berjuang keras untuk memasuki permainan, apakah itu masuk akal? Temukan jalanku sendiri untuk melewatinya.

Namun begitu saya sudah sedikit tenang, saya mulai lebih menghargainya – rasa kemajuan yang diraih dengan susah payah, perasaan ‘Saya mewujudkannya’. Saya melihat sekilas sistem Infamy game tersebut pada saat yang bersamaan. Setiap bagian dari peta permainan diawasi oleh salah satu letnan Brencis – dia adalah kepala vampir, si botak – dan area awal adalah milik Ambrus, sang Pangeran Tampan, jadi hal-hal yang saya lakukan di sana membuatnya kesal. Misalnya, saya menemukan beberapa manusia memanen lich untuk menyimpan darahnya – sesuatu seperti itu – dan saya melawan mereka dan menghancurkan tong darah (saya bisa saja memilih untuk tidak melakukannya) sehingga merusak persediaan vampir. Ini memberi saya poin Penghujatan dan khususnya area yang disorot pada menu Pengadilan yang terkait dengan Ambrus. Bayangkan sebuah dewan detektif dengan orang-orang yang berkepentingan dan area-area yang terhubung dengan tali yang menghubungkan mereka bersama-sama: seperti itu. Semakin banyak hal yang aku lakukan yang berhubungan dengan Ambrus, aku akan semakin membuatnya kesal, sampai dia sangat marah hingga dia datang menemuiku. Ini adalah sistem yang menarik; itu mengingatkan saya pada Crackdown.

Ini adalah menu Pengadilan yang saya sebutkan, yang terkait dengan level Infamy Anda dalam game – lihat ukuran di bawah? | Kredit gambar: Serigala Pemberontak

Saya juga sempat menggunakan dialog untuk meyakinkan tentara agar mengizinkan saya memasuki perkemahan mereka, di mana saya mencoba mengeluarkan seseorang dari penjara; Saya menemukan uji coba terkait sihir yang bisa saya lakukan di siang hari untuk mendapatkan semacam hadiah yang kuat; dan saya berlari keliling dunia dengan kecepatan super vampir, berjalan menaiki tembok, dan meminum banyak darah orang – keberadaan haus darah yang terkadang berbenturan dengan kepribadian naif Coen. Akan menarik untuk melihat bagaimana hal itu berkembang. Meskipun demikian, saya menikmati diri saya sendiri. Terlebih lagi, saya menemukan Dawnwalker menarikyang merupakan pujian yang sangat saya tekankan.

Dawnwalker adalah RPG dengan ide-ide, dan yang besar – sistem waktu, tidak memiliki misi utama, dan sistem pertarungan baru – tampaknya bekerja dengan sangat baik. Saya juga terkesan dengan pencarian yang saya temukan, dan bagaimana pencarian tersebut memiliki beberapa tahapan dan mempertimbangkan interaksi, dengan karakter dan tulisan yang menarik. Itu bukan barang sekali pakai – jauh dari itu. Dan saya menyukai aksen daerah yang kasar seperti saya mengaguminya di The Witcher 3, sebuah game yang terkadang sangat mirip. Ngomong-ngomong, itu bukanlah hal yang buruk. Tapi Dawnwalker juga merupakan sesuatu yang lain – itu sendiri – dan saya akan mengatakannya lagi: ini bisa menjadi terobosan RPG sukses tahun ini.

Independen lagi: Denda Ganda dan Paksaan bereaksi saat meninggalkan Xbox dan membawa semua game mereka

Pengembang Psychonauts dan Keeper, Double Fine Productions, serta pengembang South of Midnight dan We Happy Few, Compulsion Games, telah bereaksi terhadap masa depan baru mereka karena telah dipastikan bahwa mereka akan menjadi pengembang independen lagi.

Kedua studio tersebut dilepaskan oleh Microsoft selama restrukturisasi Xbox yang belum pernah terjadi sebelumnya yang diumumkan sore ini, yang akan mengakibatkan pengurangan staf sekitar 20 persen, setara dengan hilangnya 3.200 pekerjaan di seluruh perusahaan.

Ini adalah langkah yang juga akan membuat pengembang Hellblade, Ninja Theory, dan pengembang State of Decay, Undead Labs, berada di bawah kepemilikan baru yang belum diungkapkan. Pengembang Dishonored dan Deathloop yang terkenal, Arkane Lyon, juga sedang menegosiasikan masa depan dari Xbox. Zenimax dan Bethesda juga akan mengubah fokus mereka untuk menggandakan IP yang sudah terbukti, seperti The Elder Scrolls dan Fallout.

Yang terpenting, Double Fine dan Compulsion meninggalkan Xbox sambil tetap mempertahankan kepemilikan atas game yang mereka buat di sana, termasuk South of Midnight untuk Compulsion, dan mungkin Psychonauts 2 dan Keeper untuk Double Fine – studio tidak menentukannya secara spesifik.

Kelola pengaturan cookie

Penjaga Double Fine yang luar biasa. Tonton di YouTube

Double Fine mengatakan dalam sebuah pernyataan: “Sekali lagi, Double Fine Productions akan menjadi studio independen. Kami berterima kasih kepada semua orang di Xbox atas tujuh tahun yang luar biasa bersama-sama, dan untuk bekerja bersama kami untuk mencapai hasil yang melestarikan sejarah dan budaya kami, dan mengembalikan kepemilikan game kami kepada kami.

“Kepada semua orang yang telah menghubungi kami beberapa minggu terakhir ini: Terima kasih banyak atas semua kata-kata baik Anda, kami sangat tersentuh oleh semua pesan Anda. Kami akan segera membagikan lebih banyak berita tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.”

Compulsion Games mengatakan dalam sebuah pernyataan: “Hari ini, kami menyampaikan bahwa Compulsion Games akan kembali ke manajemen independen setelah kami menjadi bagian dari Xbox. Sebagai bagian dari transisi ini, kami akan mempertahankan hak atas Contrast, We Happy Few, dan South of Midnight pemenang penghargaan kami.

“Kami berterima kasih atas tahun-tahun yang kami habiskan bersama Xbox, atas dukungan yang mereka berikan kepada tim kami, dan atas kesempatan untuk menghadirkan game-game ini kepada para pemain di seluruh dunia. Sebagai studio independen, kami bersemangat untuk terus membangun game-game khas yang mendefinisikan Compulsion sambil mengambil langkah selanjutnya dalam perjalanan kami.”

Baik Ninja Theory, Undead Labs, atau Arkane Studios tidak menanggapi berita hari ini secara publik. Namun situasi mereka sedikit berbeda – mereka mungkin harus menunggu persetujuan atas apa pun yang mereka katakan.

South of Midnight yang sangat penuh gaya dan musikal dari Compulsion. Tonton di YouTube

Compulsion dan Double Fine bergabung dengan Xbox selama belanja besar-besaran Microsoft di musim panas 2018 – ekspansi “agresif” yang sama yang dirujuk oleh pemimpin Xbox Asha Sharma hari ini selama email restrukturisasi Xbox. “Tidaklah mungkin dan tidak diinginkan untuk memiliki setiap studio independen yang hebat,” kata Sharma. “Kami juga menyadari bahwa kami bukanlah rumah terbaik untuk setiap jenis studio; pada tahun-tahun tertentu, kami kehilangan 64 sen untuk setiap dolar yang kami investasikan.”

Double Fine merilis Psychonauts 2 dan Keeper selama berada di Microsoft, dan permainan tembikar yang lebih kecil Kiln. Kami Merekomendasikan Psychonauts 2 dalam ulasan kami ketika kami memberikan lencana, dan kami memberikan lima bintang yang berkilauan dalam ulasan Penjaga kami baru-baru ini. South of Midnight adalah tas yang lebih campuran, memamerkan gaya artistik yang luar biasa dan musik yang terjalin, tetapi kurang menampilkan imajinasi dalam mekanisme aksinya. Kami memberikan tiga bintang dalam ulasan South of Midnight kami.

Compulsion Games berdiri sendiri selama sembilan tahun sebelum Microsoft masuk, mungkin tertarik dengan We Happy Few yang menarik perhatian. Sementara itu, Double Fine sangat mandiri selama 18 tahun. Bahkan di bawah Microsoft, Double Fine mempertahankan pola pikir independen, mempertahankan dan memperjuangkan pameran dan inisiatif Day of the Devs yang berfokus pada indie.

Akan menarik untuk melihat apa artinya ini bagi semua studio di masa depan. Denda Ganda dan Kewajiban khususnya saat ini tidak memiliki dukungan finansial dari pemilik yang lebih besar, namun mereka juga tidak menghadapi risiko restrukturisasi organisasi secara keseluruhan seperti yang terjadi saat ini. Mereka berjuang sendiri.

Ada juga kemungkinan bahwa sebagai studio independen, basis penggemar akan lebih mendukung mereka, karena mereka tidak lagi terhubung dengan perusahaan yang memiliki hubungan yang mengkhawatirkan dengan militer Israel, dengan AI generatif, dan dengan keputusan bisnis yang menyebabkan ribuan orang kehilangan pekerjaan. Tapi bisakah mereka bertahan hidup sendirian? Kita akan lihat.

Karena ZeniMax juga menghadapi pemotongan, Xbox mencari “perombakan signifikan” untuk fokus pada Fallout, The Elder Scrolls, Quake, dan waralaba besar lainnya

Setelah berminggu-minggu rumor dan spekulasi, Microsoft dan Xbox hari ini mengumumkan sekitar 3.200 pekerjaan akan diberhentikan sebelum tahun keuangan 2027 berakhir, dengan sejumlah studio dilepaskan untuk mencari pemilik baru atau menjadi independen. Seiring dengan rincian lebih lanjut yang terungkap, kami juga mengetahui bahwa ZeniMax Media dan Bethesda Softworks menghadapi pemotongan – bahkan jika tidak ada studio yang tutup. Selain itu, ada rencana baru untuk properti utama mereka di masa mendatang.

Jason Schreier dan Brody Ford dari Bloomberg menguraikan apa yang terjadi di Xbox. Sementara kami masih menunggu rincian dan komentar lebih lanjut, ada sedikit laporan Bloomberg yang patut disoroti: “ZeniMax akan menghadapi perombakan signifikan dan akan fokus pada waralaba terbesarnya: Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake, dan Wolfenstein.” Schreier juga menambahkan studio-studio di bawah payung ZeniMax – yang mencakup seluruh roster Bethesda – memangkas banyak staf sebagai bagian dari PHK di seluruh organisasi.

Kelola pengaturan cookie

The Elder Scrolls Online – Trailer Resmi ‘Selamat Datang di Musim’Tonton di YouTube

Kebutuhan akan lebih banyak Fallout sepertinya tidak perlu dipikirkan lagi, karena keluaran Bethesda Softworks tidak sesuai dengan permintaan akan judul-judul baru setelah dua musim acara TV yang luar biasa. Meskipun rumor tentang penyegaran besar Fallout 3 bergaya Oblivion Remastered tidak kunjung mati, IP tersebut masih berjalan di Fallout Shelter, rilis ulang FO4 baru-baru ini, dan 76 pembaruan untuk saat ini karena fokus Bethesda Game Studios lebih banyak pada Starfield dan The Elder Scrolls.

Berbicara tentang The Elder Scrolls, ini juga menandakan bahwa Xbox memberikan tekanan yang lebih besar pada entri utama keenam untuk dikirimkan karena The Elder Scrolls Online dari ZeniMax Online menunjukkan tanda-tanda perlambatan setelah lebih dari satu dekade ditayangkan. Tentu saja, fokus pada IP yang telah dicoba dan diuji ini menandai pukulan lain terhadap potensi waralaba jangka panjang Starfield, meskipun para pengembang baru-baru ini mengatakan akan ada lebih banyak konten yang akan datang.

Kredit gambar: Perangkat Lunak id

Pengembang Doom, id Software, dilaporkan menghadapi pemotongan karena baru saja merilis Doom: The Dark Ages – Revelations, sebuah DLC berukuran ekspansi yang diluncurkan besok, 7 Juli. Meskipun beberapa komentar baru-baru ini menunjukkan bahwa studio tersebut masih ingin berbuat lebih banyak dengan kisah Doom Slayer saat ini, kita mungkin akan melihat kembalinya Quake, yang hanya menerima remaster dan dukungan tipis namun konsisten untuk Champions dalam beberapa tahun terakhir melalui mitra eksternal. Bagaimanapun, sepertinya Xbox menginginkan lebih dari kedua IP tersebut.

Yang terakhir, MachineGames dilaporkan sedang mengerjakan Wolfenstein baru setelah Indiana Jones dan Great Circle. Hal ini juga bisa terkait dengan acara TV yang akan datang dengan satu atau lain cara, yang berpotensi memberi Bethesda sinergi merek yang setengah dilewatkan oleh acara Fallout-nya. Namun, jika kita melihat lebih dekat niat Xbox untuk memperkuat IP utamanya, sulit membayangkan petualangan Indy baru terjadi karena perusahaan tersebut dimiliki oleh Disney dan Lucasfilm. Kami tidak tahu pasti bagaimana sikap Xbox pasca-reset terhadap ‘pekerjaan tentara bayaran’.

Kredit gambar: Bethesda Softworks

Tak perlu dikatakan lagi, arah baru ini tidak memberikan ruang bagi properti yang lebih kecil atau mapan tetapi merugikan seperti Prey, Deathloop, atau bahkan Dishonored. Itu sebabnya Arkane dilaporkan mencari rumah baru meskipun sedang dalam pengembangan Marvel’s Blade. Harapkan lebih banyak pembaruan dalam beberapa hari dan minggu mendatang seiring dengan fokusnya strategi baru Xbox.